Reisetagebuch
Zur Erinnerung
01/12/2025
Es gab einen Aushang das in Thorwal junge Leute gesucht werden um an Wissenschaftlichen Experiment teilzunehmen.
Ich, Meerkules, traf ein und fragte nach den Details bei der Wache. Diese sagte mir das man sich am nächsten Morgen in der Wache beim Hetmann melden soll.
In einem Gasthaus treffen wir uns alle zusammen und ich lerne Rogni den Zwerg kennen und Silseley den Krieger aus Baliho.
Da ich mittelos bin arbeite ich für das Gasthaus Swafnirs Freude und lerne noch die Jägerin Sarai kennen. Diese schliesst sich an und hat interesse an dem Experiment
Ich stoppe noch einen Kneipenkampf, zumindest das diese sich nicht im Gasthaus selbst raufen. Draussen beobachte ich die Rauferei noch bis diese sich auflöst.
Der Zwerg und Krieger legen sich beim Frühstück kurz miteinander an. In der Wache reden wir mit der Mutter (Garheld) des Hetmann Tronde.
Sie zeigt uns eine große Kartensammlung und teilt uns die Aufgabe mit. Eine Reise durch das Orkland und die Kartographierung des Landes.
Ich, Meerkules, akzeptiere diese Aufgabe auf dem Weg zum Ruhm und um meinen Namen in die Welt zu tragen. Das wird die erste von 12 großen Aufgaben sein die ich vollbringen werde.
Garheld gibt uns einen schwarzen länglichen Gegenstand der ein Finger eines Riesen soll sein. Und eine Karmesinrote Pille, welche kurz vor dem ableben nochmal einen zweiten Atem einhauchen soll.
Wir erhalten von Tronde Ausrüstung die uns auf unserer Reise helfen soll und ein Maultier das uns auf unserer Reise begleiten soll.
Danach geht es zum Hafen und wir reisen auf einem Drachenschiff an den Rand der Orklande nördlich des Steineichenwaldes und unser Ziel ist das Orkland von Süden nach Norden zu durchqueren bis nach Enqui.
08/12/2025
Wir starten am Steineichenwald(Gebirge) am Südufer des Flusses Bodir. Wir finden einen Weg und beschliessen erstmal diesem zu folgen.
Wir treffen eine Bären mit rotem Fell. Dieser brüllt uns an, aber greift uns nicht an und wir können uns von ihm entfernen.
Etwas weiter am Weg laufen wir zwei aufrecht stehenden Echsen über den Weg. Diese Jagen gerade einen Hirsch. Sie haben einen Dolch und einen Dreizack. Sie scheinen sich bedroht zu fühlen, aber sind nicht aggressiv.
Wir sind beschwichtigend und sie nehmen ihre Beute und entfernen sich mit dieser. Kurze Zeit später umrunden uns ca. 20 von den Echsenwesen, aber sie zeigen keine Waffen auf uns.
Deren Anführer will scheinbar das wir ihnen folgen. Da die Echsen nicht aggressiv zu sein scheinen, folgen wir mal und sind in einem Sumpf. Wir sehen irgendwann einen großen 8 Schritt hohen Hügel mit Durchmesser 30 Schritt.
Die Echsenwesen können ihre Schwänze scheinbar peitschenartig gegen Insekten benutzen. Sie geben uns Schilfrohre zum Atmen unter Wasser, was darauf hindeutet das sie scheinbar mit nicht Wasserwesen in Berührung gekommen sind.
Unter wasser treffen eine Halle wie ein Bieberbau. Wir treffen den Häuptling, welcher sogar der Menschensprache mächtig ist. Er heisst Assel Axel, und lädt uns zu einem großen Mahl ein.
Das Mahl hat die scheinbar magische Kraft und verleiht einige von uns mehr Lebenskraft während es anderen eher nicht bekommt.
Nach dem Mahl reden wir mit Axel. Er sucht sich Selisey aus und will das er seine Tochter als Frau nimmt. Er bietet dafür einen Goldschatz an.
Selisey ist nicht abgeneigt davon, aber er sagt er muss erstmal noch weiter auf Reise gehen. Er verspricht in 2 Monaten zurückzukehren.
Sumpf, Wald und Steppe soll laut Axel eine große Gefahr sein. Wald spuckt etwas Gift, im großen Wald?! Er sagt ein Kraut kann dagegen schützen, aber weiss nicht genau was.
Er gibt uns jeweils einen Salbentiegel gegen die Sumpfinsekten der kurzzeitig helfen soll. Steppe soll ein Flatterlapp Feuerspei gefährlich sein, bei Großfelsen solls schlafen. Wir vermuten einen Drachen.
Er sagt auch oben am Fluss, soll ein Riese sein. Scheinbar sind diese sehr furcheinflössend. Ich stelle noch die Frage wie sich die Echsen selbst nennen und er sagt Achazz.
Wir gehen in den Wald zurück und schlagen dort unser Lager auf. Im Sumpf wäre es vielleicht sicherer gewesen, aber die Sumpfbremsen hätten wahrscheinlich genervt.
Mitten in der Nacht höre ich sehr gro0e Eichhörnchen durch die Bäume sich fortbewegen. Mehr passiert aber nicht.
Morgen laufen wir weiter und nach einiger Zeit einigen wir uns darauf wieder zum Weg auf dem wir vorhin waren zu wandern.
Als wir auf den Weg treffen, sehen wir ein kleines provisorisches Orklager, ich haue den Zwerg an das er ihnen den Finger zeigen soll. Er gibt den Finger an Silseley und dieser hält den Finger den Orks vor.
Diese hauen in den Wald ab als diesen sehen. Wir laufen weiter und treffen eine T Kreuzung an, nach Norden oder Süden. Wir entscheiden uns nach Norden den Weg zu folgen. Einige Zeit später machen wir Rast, da wir den großteil des Tages unterwegs waren.
Als wir das machen wollen, werden wir von Affen mit Ästen beworfen. Diese springen durch die Bäume herum. Einer der Affen trifft mich für leichten Schaden, aber ich mache mir erst garnicht die Mühe auszuweichen.
Saria schiesst mit Pfeilen auf die Affen und der Rowin macht auch irgendwas komisches. Saria trifft einen der Affen und danach sind diese noch etwas aufgebracht und hauen dann ab.
Wir laufen noch etwas weiter und schlagen unser Lager an einer geeigneten Stelle auf. Saria schiesst einen Orklandkarnickel unterwegs.
05/01/2026
Am nächsten Tag brechen wir wieder auf nach Norden dem Weg entlang. Ein paar von uns sehen angeblich einen riesigen Lindwurm und wie dieser ein Orkland Pony reisst und damit wegfliegt.
Wur werden von 2 Wildschweinen angegriffen und besiegen diese. Dort finden wir ein Dorf und schauen uns dieses an. Wir finden dort eine Kirche mit einer steinernen Wolfsstatue und vielen kleinen Wölfen aus Ton drum herum.
Wir vermuten es handelt sich um Ifirn (Tochter oder Schwester Firuns). Wir entscheiden uns eines der Wildschweine zu opfern an diesen.
Wir finden noch ein großen Gemeinschaftsstall und dort hausen scheinbar Goblins. Ansonsten bringt der Zwerg noch eine Gruftassel um und in einem Haus finden wir tatsächlich noch ein Buch und Heiltrank in der Truhe.
Das Buch ist scheinbar das Tagebuch einer Nivesin. Sie schreibt von einem Mittel gegen Ätzkraut und das sie von Spinnen vertrieben werden (ihr Liebhaber wurde von den Spinnen mitgenommen) und deswegen das Dorf aufgeben.
Für holen uns das andere Wildschwein und wollen es im Dorf zubereiten und tun dies auch. Als wir weiter laufen nach Norden, trifft uns wahrscheinlich das Ätzkraut und wir nehmen leicht schaden.
Wir laufen daraufhin zurück und fragen bei den Goblins ob diese wissen was das Gegenmittel ist. Die Goblins wollen bezahlt werden und verraten uns dann das die Suppe in einem anderen Haus die Lösung sein soll.
Silseley trinkt die Suppe und sieht damit plötzlich die Bösen Pflanzen. Mit seiner Sicht der Pflanzen müssen wir uns jetzt durch den Wald bewegen.
12/01/2026
Wir laufen los nach Norden und folgen dem sicheren Weg. Wir stossen auf eine Blockhütte und schauen kurz rein und finden einen toten Einsiedler und eine töte Hünding und einen Welpen. Die Jägerin Saria nimmt sich den Welpen.
Wir laufen weiter nach Norden und dann Nordwesten und stossen auf eine weitere Blockhütte. Dort sammelt der Magier ein paar Pilze und als wir weiterlaufen werden wir von Käfern angegriffen. Und machen die platt.
Weiter gehts und ein Tatzelwurm greift uns an. Auch diesen besiegen dank unsere Zahlenmässiger überlegenheit ohne Probleme.
Es geht wieder weiter und wir sehen am Wegesrand einen Baumdrachenhorst mit 2 Baumdrachen. Zwei von uns lenken die Baumdrachen ab mit etwas gläzenden und wir laufen weiter nach Nord-Osten den weg entlang.
An der nächsten Kreuzung sieht Silseley keine von den Pflanzen mehr. Wir gehen nach Norden, jetzt etwas vorsichtiger. Wir tretten endlich wieder aus dem Wald und sehen vor uns eine Steppe, links einen Sumpf und recht klippen in der Ferne.
Wir entscheiden uns am Rande des Waldes zu kampieren und erst am nächsten morgen weiterlaufen. Am abend sehen wir eine riesige Spinne und diese hat scheinbar telepathische Fähigkeiten, zumindest fühlen wir freude das sie uns sieht.
Die Spinnen überfallen uns irgendwann und entführen Rowin den Magier und hauen danach gleich ab. Wir finden bei unserem Lager einen Zwerg names Grisbart und dieser schliesst sich uns an.
Wir planen im Wald zu übernachten und am nächsten morgen beim Wasser nach Rowin zu suchen. Grisbart zeigt uns noch wie man die Suppe machen kann um das Springkraut zu sehen. Er macht uns auch davon etwas fertig.
Am morgen zeigt er uns die Pflanzen und wir nehmen davon genug mit, sodass wir erstmal genug haben sollten und wir stellen es auch her.
Wir sehen Spuren das Rowin Richtung Südosten geschleppt wurde und laufen die Strasse zur Kreuzung zurück und dann nach Osten. Dort treffen wir ein Einhorn. Ich winke dem Einhorn zu und es haupt ab.
Nach einiger Zeit finden wir 2 Seen und schauen uns erstmal den südlichen an.
19/01/2026
Wir sehen eine Spinne die Fische jagt und folgen dieser bis zu ihrem Bau. Dort entscheiden wir uns nach kurzem hin und her in die Höhle zu gehen.
Scheinbar sind die Spinnen dort terotorial und greifen jeden an. Wir schlagen einige Spinnen um und schauen uns im Höhlensystem um.
In einem Raum liegen Skelete und ihre Schmuckstücke. Grisbart dreht durch und will alles für sich nehmen und schreit uns an das alles ihm gehört.
Rogni probiert sich selbst etwas von den Schmuckstücken zu nehmen, aber Grísbart greift ihn an. Erst nachdem er abstand nimmt von der Beute ist Grisbart zufrieden.
In einer Seitenhöhle ist eine weibliche Spinne und diese ist doppelt so groß wie die anderen und greift uns auch an, wird aber von uns besiegt.
Als nächstes laufen Ratten über den Boden und einige werden aufgeschreckt und greifen uns immer wieder an wenn wir unvorsichtig sind wenn wir auftreten.
26/01/2026
Wir finden als nächstes einen Brutraum mit kleinen Spinnen. Diese lassen wir erstmal in ruhe.
Im nächsten Raum finden wir Rowin, dieser sitzt vor 6 Spinnen und liest diesen aus einem Buch vor.
Wir entscheiden uns gegen diese zu kämofen und stürmen gegen diese in den Kampf. Ich Meerkules schlage 4 Spinnen zu Tode und wir gewinnen den Kampf.
Rowin erklärt uns das die weiblichen Spinnen den Bau nie verlassen und intelligenter sind als die Männchen. Sie entführen Menschen damit diese für sie vorlesen können.
Da die Spinnen nur Fisch essen und die Männchen zu blöd sind korrekte Nahrung für die Menschen zu finden, sterben diese nach einiger Zeit.
Wir haben laut Rowin alle 7 weiblichen Spinnen getötet. Wir entscheiden uns erstmal aus der Höhle zu gehen.
Wir entscheiden uns die Spinnen sein zu lassen und verlassen den Wald und rasten am nächsten sicheren Wald erstmal einige Tage.
Damit haben wir das erste Abenteuer abgeschlossen, den Spinnenwald.