Reisetagebuch

Zur Erinnerung

01/12/2025
Es gab einen Aushang das in Thorwal junge Leute gesucht werden um an Wissenschaftlichen Experiment teilzunehmen.
Ich, Meerkules, traf ein und fragte nach den Details bei der Wache. Diese sagte mir das man sich am nächsten Morgen in der Wache beim Hetmann melden soll.
In einem Gasthaus treffen wir uns alle zusammen und ich lerne Rogni den Zwerg kennen und Silseley den Krieger aus Baliho.
Da ich mittelos bin arbeite ich für das Gasthaus Swafnirs Freude und lerne noch die Jägerin Sarai kennen. Diese schliesst sich an und hat interesse an dem Experiment
Ich stoppe noch einen Kneipenkampf, zumindest das diese sich nicht im Gasthaus selbst raufen. Draussen beobachte ich die Rauferei noch bis diese sich auflöst.
Der Zwerg und Krieger legen sich beim Frühstück kurz miteinander an. In der Wache reden wir mit der Mutter (Garheld) des Hetmann Tronde.
Sie zeigt uns eine große Kartensammlung und teilt uns die Aufgabe mit. Eine Reise durch das Orkland und die Kartographierung des Landes.
Ich, Meerkules, akzeptiere diese Aufgabe auf dem Weg zum Ruhm und um meinen Namen in die Welt zu tragen. Das wird die erste von 12 großen Aufgaben sein die ich vollbringen werde.
Garheld gibt uns einen schwarzen länglichen Gegenstand der ein Finger eines Riesen soll sein. Und eine Karmesinrote Pille, welche kurz vor dem ableben nochmal einen zweiten Atem einhauchen soll.
Wir erhalten von Tronde Ausrüstung die uns auf unserer Reise helfen soll und ein Maultier das uns auf unserer Reise begleiten soll.
Danach geht es zum Hafen und wir reisen auf einem Drachenschiff an den Rand der Orklande nördlich des Steineichenwaldes und unser Ziel ist das Orkland von Süden nach Norden zu durchqueren bis nach Enqui.


08/12/2025
Wir starten am Steineichenwald(Gebirge) am Südufer des Flusses Bodir. Wir finden einen Weg und beschliessen erstmal diesem zu folgen.
Wir treffen eine Bären mit rotem Fell. Dieser brüllt uns an, aber greift uns nicht an und wir können uns von ihm entfernen.
Etwas weiter am Weg laufen wir zwei aufrecht stehenden Echsen über den Weg. Diese Jagen gerade einen Hirsch. Sie haben einen Dolch und einen Dreizack. Sie scheinen sich bedroht zu fühlen, aber sind nicht aggressiv.
Wir sind beschwichtigend und sie nehmen ihre Beute und entfernen sich mit dieser. Kurze Zeit später umrunden uns ca. 20 von den Echsenwesen, aber sie zeigen keine Waffen auf uns.
Deren Anführer will scheinbar das wir ihnen folgen. Da die Echsen nicht aggressiv zu sein scheinen, folgen wir mal und sind in einem Sumpf. Wir sehen irgendwann einen großen 8 Schritt hohen Hügel mit Durchmesser 30 Schritt.
Die Echsenwesen können ihre Schwänze scheinbar peitschenartig gegen Insekten benutzen. Sie geben uns Schilfrohre zum Atmen unter Wasser, was darauf hindeutet das sie scheinbar mit nicht Wasserwesen in Berührung gekommen sind.
Unter wasser treffen eine Halle wie ein Bieberbau. Wir treffen den Häuptling, welcher sogar der Menschensprache mächtig ist. Er heisst Assel Axel, und lädt uns zu einem großen Mahl ein.
Das Mahl hat die scheinbar magische Kraft und verleiht einige von uns mehr Lebenskraft während es anderen eher nicht bekommt.
Nach dem Mahl reden wir mit Axel. Er sucht sich Selisey aus und will das er seine Tochter als Frau nimmt. Er bietet dafür einen Goldschatz an.
Selisey ist nicht abgeneigt davon, aber er sagt er muss erstmal noch weiter auf Reise gehen. Er verspricht in 2 Monaten zurückzukehren.
Sumpf, Wald und Steppe soll laut Axel eine große Gefahr sein. Wald spuckt etwas Gift, im großen Wald?! Er sagt ein Kraut kann dagegen schützen, aber weiss nicht genau was.
Er gibt uns jeweils einen Salbentiegel gegen die Sumpfinsekten der kurzzeitig helfen soll. Steppe soll ein Flatterlapp Feuerspei gefährlich sein, bei Großfelsen solls schlafen. Wir vermuten einen Drachen.
Er sagt auch oben am Fluss, soll ein Riese sein. Scheinbar sind diese sehr furcheinflössend. Ich stelle noch die Frage wie sich die Echsen selbst nennen und er sagt Achazz.
Wir gehen in den Wald zurück und schlagen dort unser Lager auf. Im Sumpf wäre es vielleicht sicherer gewesen, aber die Sumpfbremsen hätten wahrscheinlich genervt.
Mitten in der Nacht höre ich sehr gro0e Eichhörnchen durch die Bäume sich fortbewegen. Mehr passiert aber nicht.
Morgen laufen wir weiter und nach einiger Zeit einigen wir uns darauf wieder zum Weg auf dem wir vorhin waren zu wandern.
Als wir auf den Weg treffen, sehen wir ein kleines provisorisches Orklager, ich haue den Zwerg an das er ihnen den Finger zeigen soll. Er gibt den Finger an Silseley und dieser hält den Finger den Orks vor.
Diese hauen in den Wald ab als diesen sehen. Wir laufen weiter und treffen eine T Kreuzung an, nach Norden oder Süden. Wir entscheiden uns nach Norden den Weg zu folgen. Einige Zeit später machen wir Rast, da wir den großteil des Tages unterwegs waren.
Als wir das machen wollen, werden wir von Affen mit Ästen beworfen. Diese springen durch die Bäume herum. Einer der Affen trifft mich für leichten Schaden, aber ich mache mir erst garnicht die Mühe auszuweichen.
Saria schiesst mit Pfeilen auf die Affen und der Rowin macht auch irgendwas komisches. Saria trifft einen der Affen und danach sind diese noch etwas aufgebracht und hauen dann ab.
Wir laufen noch etwas weiter und schlagen unser Lager an einer geeigneten Stelle auf. Saria schiesst einen Orklandkarnickel unterwegs.


05/01/2026
Am nächsten Tag brechen wir wieder auf nach Norden dem Weg entlang. Ein paar von uns sehen angeblich einen riesigen Lindwurm und wie dieser ein Orkland Pony reisst und damit wegfliegt.
Wur werden von 2 Wildschweinen angegriffen und besiegen diese. Dort finden wir ein Dorf und schauen uns dieses an. Wir finden dort eine Kirche mit einer steinernen Wolfsstatue und vielen kleinen Wölfen aus Ton drum herum.
Wir vermuten es handelt sich um Ifirn (Tochter oder Schwester Firuns). Wir entscheiden uns eines der Wildschweine zu opfern an diesen.
Wir finden noch ein großen Gemeinschaftsstall und dort hausen scheinbar Goblins. Ansonsten bringt der Zwerg noch eine Gruftassel um und in einem Haus finden wir tatsächlich noch ein Buch und Heiltrank in der Truhe.
Das Buch ist scheinbar das Tagebuch einer Nivesin. Sie schreibt von einem Mittel gegen Ätzkraut und das sie von Spinnen vertrieben werden (ihr Liebhaber wurde von den Spinnen mitgenommen) und deswegen das Dorf aufgeben.
Für holen uns das andere Wildschwein und wollen es im Dorf zubereiten und tun dies auch. Als wir weiter laufen nach Norden, trifft uns wahrscheinlich das Ätzkraut und wir nehmen leicht schaden.
Wir laufen daraufhin zurück und fragen bei den Goblins ob diese wissen was das Gegenmittel ist. Die Goblins wollen bezahlt werden und verraten uns dann das die Suppe in einem anderen Haus die Lösung sein soll.
Silseley trinkt die Suppe und sieht damit plötzlich die Bösen Pflanzen. Mit seiner Sicht der Pflanzen müssen wir uns jetzt durch den Wald bewegen.


12/01/2026
Wir laufen los nach Norden und folgen dem sicheren Weg. Wir stossen auf eine Blockhütte und schauen kurz rein und finden einen toten Einsiedler und eine töte Hünding und einen Welpen. Die Jägerin Saria nimmt sich den Welpen.
Wir laufen weiter nach Norden und dann Nordwesten und stossen auf eine weitere Blockhütte. Dort sammelt der Magier ein paar Pilze und als wir weiterlaufen werden wir von Käfern angegriffen. Und machen die platt.
Weiter gehts und ein Tatzelwurm greift uns an. Auch diesen besiegen dank unsere Zahlenmässiger überlegenheit ohne Probleme.
Es geht wieder weiter und wir sehen am Wegesrand einen Baumdrachenhorst mit 2 Baumdrachen. Zwei von uns lenken die Baumdrachen ab mit etwas gläzenden und wir laufen weiter nach Nord-Osten den weg entlang.
An der nächsten Kreuzung sieht Silseley keine von den Pflanzen mehr. Wir gehen nach Norden, jetzt etwas vorsichtiger. Wir tretten endlich wieder aus dem Wald und sehen vor uns eine Steppe, links einen Sumpf und recht klippen in der Ferne.
Wir entscheiden uns am Rande des Waldes zu kampieren und erst am nächsten morgen weiterlaufen. Am abend sehen wir eine riesige Spinne und diese hat scheinbar telepathische Fähigkeiten, zumindest fühlen wir freude das sie uns sieht.
Die Spinnen überfallen uns irgendwann und entführen Rowin den Magier und hauen danach gleich ab. Wir finden bei unserem Lager einen Zwerg names Grisbart und dieser schliesst sich uns an.
Wir planen im Wald zu übernachten und am nächsten morgen beim Wasser nach Rowin zu suchen. Grisbart zeigt uns noch wie man die Suppe machen kann um das Springkraut zu sehen. Er macht uns auch davon etwas fertig.
Am morgen zeigt er uns die Pflanzen und wir nehmen davon genug mit, sodass wir erstmal genug haben sollten und wir stellen es auch her.
Wir sehen Spuren das Rowin Richtung Südosten geschleppt wurde und laufen die Strasse zur Kreuzung zurück und dann nach Osten. Dort treffen wir ein Einhorn. Ich winke dem Einhorn zu und es haut ab.
Nach einiger Zeit finden wir 2 Seen und schauen uns erstmal den südlichen an.


19/01/2026
Wir sehen eine Spinne die Fische jagt und folgen dieser bis zu ihrem Bau. Dort entscheiden wir uns nach kurzem hin und her in die Höhle zu gehen.
Scheinbar sind die Spinnen dort terotorial und greifen jeden an. Wir schlagen einige Spinnen um und schauen uns im Höhlensystem um.
In einem Raum liegen Skelete und ihre Schmuckstücke. Grisbart dreht durch und will alles für sich nehmen und schreit uns an das alles ihm gehört.
Rogni probiert sich selbst etwas von den Schmuckstücken zu nehmen, aber Grísbart greift ihn an. Erst nachdem er abstand nimmt von der Beute ist Grisbart zufrieden.
In einer Seitenhöhle ist eine weibliche Spinne und diese ist doppelt so groß wie die anderen und greift uns auch an, wird aber von uns besiegt.
Als nächstes laufen Ratten über den Boden und einige werden aufgeschreckt und greifen uns immer wieder an wenn wir unvorsichtig sind wenn wir auftreten.


26/01/2026
Wir finden als nächstes einen Brutraum mit kleinen Spinnen. Diese lassen wir erstmal in ruhe.
Im nächsten Raum finden wir Rowin, dieser sitzt vor 6 Spinnen und liest diesen aus einem Buch vor.
Wir entscheiden uns gegen diese zu kämofen und stürmen gegen diese in den Kampf. Ich Meerkules schlage 4 Spinnen zu Tode und wir gewinnen den Kampf.
Rowin erklärt uns das die weiblichen Spinnen den Bau nie verlassen und intelligenter sind als die Männchen. Sie entführen Menschen damit diese für sie vorlesen können.
Da die Spinnen nur Fisch essen und die Männchen zu blöd sind korrekte Nahrung für die Menschen zu finden, sterben diese nach einiger Zeit.
Wir haben laut Rowin alle 7 weiblichen Spinnen getötet. Wir entscheiden uns erstmal aus der Höhle zu gehen.
Wir entscheiden uns die Spinnen sein zu lassen und verlassen den Wald und rasten am nächsten sicheren Wald erstmal einige Tage.
Damit haben wir das erste Abenteuer abgeschlossen, den Spinnenwald.


02/02/2026
Wir starten weiter den Fluss entlang. Wir treffen einen Jäger Namens Bram und dieser entschliesst sich uns anzuschliessen.
Die Jäger jagen etwas proviant für uns. Wir treffen schon wieder ein Einhorn, scheinbar folgt uns dieses oder wir treffen immer wieder auf anderen Einhörner, was unrealistisch ist.
Wir sehen auch eine große Herde Karenne(Renntierähnlich) immer wieder in unserer nähe.
Am nächsten Tag finden wir dank Bram eine Furt zum überschreiten des Fluss nach Norden. Die Tage danach sind alle ähnlich, wir reisen ohne Ereignisse einige Tage weiter.
Wir treffen nach einigen Tagen auf die Ogerzähne in der Ferne. Dieses ist ein Gebirge in den Orklanden.
Langsam neigen sich unsere Essenvorräte zu neige. Die Jäger müssen immer wieder auf die Jagd gehen und Fallen stellen.
Wir erreichen einen Wald und dort werden wir Nachts angegriffen von Eulen. Diese greifen Synseley und Rowin an, aber prallen an meiner Rüstung ab.


09/02/2026
Ein Fiebertraum mit einer Ebene und Greifen und sogar dem König der Greifen. Leider keine sonstigen Erinnerungen dran.


16/02/2026
Wir starten morgens und treffen Nachmittags auf ein Gebirge. Wir entscheiden uns für einen pasablen weg und begeben uns ins Gebirge.
Ein Riese kommt plötzlich angelaufen und fängt uns kurzerhand in einem Netz ein und schleppt uns mit. Wir versuchen das Netz aufzuschlitzen, aber der Riese merkt es und nimmt uns die Waffen weg.
Er bringt uns zu seiner Höhle und sperrt uns in seine Speisekammer ein. Wir versuchen einen Weg herauszufinden, aber ein großer Fels versperrt uns den Weg.
Wir machen den Plan dem Riesen eine Falle zu stellen und falls diese nicht klappt, verhandeln wir mit dem Finger.
Der Riese erkennt den Finger und sagt es sei der Finger von Jurga Fredadottir, der Piratin. Er ist plötzlich freundlich und erzählt und fragt nach ihr.
Wir erinnern uns tatsächlich an ihre Geschichte und das sie einen Riesen erledigt haben soll, aber hat ihm in Wirklichkeit nur den Finger verarztet.
Der Riese heisst übrigens Neunfinger. Er erzählt auch vom Einhorn Eutulan, welches keine Grolme mag.
Neunfinger trägt uns sogar bis zu einem Fluss und ersparrt uns einiges an Lauferei. Neunfinger sagt Jurga soll nicht so viele Lügen erzählen, ist ihr aber immer noch sehr dankbar.
Wir sehen 2 Oger die eine Höhle bewachen, aber da diese nicht weiter aggressiv sind lassen wir diese in Ruhe.
Wir entscheiden uns endlich mal dem Einhorn zu folgen nachdem dieses etwas aufdringlicher wird. Wir treffen eine Frau Names Juniwera. Sie sagt sie hat eine Aufgabe.
Sie sucht den Schatz der Orks, wobei sie selbst nur die Axt Sternenstreif haben will. Das Einhorn heisst übrigens Ortulan.
Wir entschliessen uns ihre Aufgabe anzunehmen. Ich kopiere die Karte und wir müssen zum Purpurnen Turm um dort den zweiten Teil der Karte zu holen.
Wir müssen laut ihr nur dem Fluss folgen und werden dort irgendwann auf die Grolme treffen.


23/02/2026
Am morgen laufen wir die Treppen hoch ins Gebirge um uns auf den Weg zum Purpurnen Turm zu bewegen. An einer Brücke über eine Schlucht traut sich Saria nicht über diese zu laufen und geht zurück zum Lager.
Der Rest von uns läuft weiter und wir nehmen einen Pfad ins Gebirge hinein wo wir auf ein Hölzernes Tor treffen mit Schiessscharten. Der Magier ruft nicht schiessen und wird mit einem Bolzen abgeschossen und bricht zusammen.
Wir treten erstmal den Rückzug an und entschliessen uns das hölzerne Tor im Morgengrauen zu stürmen. Als wir dort ankommen und 40 Schritt entfernt sind feuert der Rowin einen riesigen Feuerball auf das Tor ab.
Wir stürmen das Tor und ich trette es ein. Dahinter ist nur ein kleiner Raum und eine Wendeltreppe geht nach untern. Wir sehen noch einen Grolm dort entfliehen.
Wir gehen vorsichtig herunter und sind in einem langen Gang. Diesen laufen wir sehr lange entlang und an einigen Abzweigungen vorbei. In einem Raum sehen wir ein riesigen Topf der scheinbar der Entpunkt einer Falle ist.
Wir versuchen diesen wegzuschieben und dabei Patze ich 2 mal und verletze beide meine Arme. Aber immerhin bei Jähzorn patze ich auch.
Weiter gehts und laufen durch einen dünnen Film aus Wasser, soweit wir das sagen können das es Wasser ist.
Wir treffen einen Grolm und 3 Orks die unbewaffnet sind. Dieser scheint freundlich zu sein. Er sagt er kann uns alles zeigen und wir spürfen zum ersten mal das er uns Befehle geben kann und es schwierig bis unmöglich ist diesen zu wiederstehen.
Er zeigt uns zum Beispiel eine Goldmine mit Orks und der Rogni wollte etwas davon mitnehmen, aber spürte als er dem Befehl das Gold zurückzusetzen nicht wahrnehmen wollte Lebensenergie verlor.
Er führt uns ins Grolmdorf und die Grolme schauen uns interessiert an.


02/03/2026
Eno heisst der Grolm der uns herumführt. Er zeigt uns den Lebensraum der Grolme (37 Sippen) und das Vasalendorf, wo nur Orks leben.
Er zeigt uns auch wo der Goldschatz der Grolme ist, verdammt viele Eisentruhen die wahrscheinlich voller Gold sind.
Der Versammlungsraum der Grolme scheint ein alter Hesinde Tempel zu sein.
Er führt uns Häuptling Orzech vor, ein dicker in schwarzes Leder bekleideter Grolm. Er will das wir entweder arbeiten sollen in den Minen oder Feldern.
Alternativ will er das wir in den Purpurnen Turm gehen sollen um ihm Schätze daraus holen sollen.
Da wir wahrscheinlich sowieso dort rein müssen, entscheiden wir uns in den Turm zu begeben. Die Grolme selbst haben von einer Hesindegeweihten Iliana den Auftrag gekriegt den Turm zu bewachen.
Er führt uns raus aus den Höhlen und wir sind auf einem Plateau wo die Grolme scheinbar die Felder bewirten. Dort steht auch der Purpurturm.
Der Turm ist von Blutblatt überwuchert und hat davon seine Purpurne Farbe. Der Turm ist 9 mal 15 Schritt höhe.
Unser Magier warnt uns das Blutblatt ein hinweis auf Magische Kräfte ist und auf einen dämonischen Einfluss zeigt.
Die Grolme geben uns ein Seil mit Enterhaken und wir klettern auf den Turm nachdem wir keine andere Methode gefunden haben in den Turm zu kommen.
Oben ist eine Art Luke und 3 Dolche die jeweils mit der Spitze auf den Griff liegen. Wir nehmen diese wie sie liegen und legen sie auf die Luke und danach sind die Dolche fest auf der Luke.
Wir öffnen die Luke und sehen einen Dunklen Raum und auf der Unterseite steht: "Erst wenn ihr sicher seid, daß ihr den Turm versteht, dann handelt - und schlagt die steinerne Stande entzwei!"
Im Raum öffnen wir eine weitere Luke und dort steht auf der Unterseite: "URPFERD, URPANTHER, URMOTTE schmücken den HEROENTAFT. Doch was wären sie ohne ihn?"
Im Raum drunter ist eine große Säule und eine kleine. Am Boden sind grauen Krebse im Boden. Sinselay zerschlägt die kleine Säule und Wasser strömt in den Raum.
Nach einige Zeit fliesst das Wasser so weit ab das eine vorherige Tür mittlerweile aufmachbar ist und dort schieben wir eine Metallplatte weg wo eine Wendeltreppe runter geht.
Im nächsten Raum finden wir 2 Tore, eines heisst das Tor der Befreiung und das andere macht der Magier relativ schnell auf.
Hinter der Tür ist eine Truhe mit aufgebrochenen Schloss oben drauf. Die Truhe ist leer. Unter der Truhe finden wir eine Karte.
Danach begeben wir uns durch das Tor der Befreiung und landen an einem anderen Ort. Dort folgen wir einem Gang und am Ende ist eine Felswand mit Schlüssel der daneben hängt.
Rowin erfühlt ein Schlüsselloch und öffnet damit die Felswand. Wir sind damit wieder irgendwo im Gebirge im freien. Rogni schnappt sich auch noch den Schlüssel.
Wir schaffen es sogar zurück zu Junivera. Die ist ziemlich wild auf den zweiten Teil der Karte. Wir beschliessen mit ihr am nächsten Tag zu dem Orkenhort aufzubrechen.


09/03/2026
Morgens sieht Junivera krank aus und sagt das die Grolme wissen das wir abgehauen sind und das wir los müssen. Wir starten ohne sie und sie kommt nach mit dem Einhorn.
Wir treffen unterwegs auf einem Gebirgspass ein paar Schratte, diese laufen aber einfach an uns vorbei. Am nächsten Tag treffen wir auf ein großes Tal.
Dort ist sogar eine Stadt umringt von Bäumen und teilweise von Sumpf. Die Stadt heisst laut einem Norbarden den wir auf dem Weg treffen, Ohort und wird von Orks bewohnt. Diese sollen etwas klever sein als normale Orks.
Diese Orks sprechen sogar Aventurisch, aber können die Stadt selbst nicht wirklich instand halten. Es gibt 2 Sippen die klinax und Redox, die Klinax sind zurzeit in der Führung.
Bevor wir die Stadt erreichen kommt von hinten eine Frau. Diese versteinert 3 von uns und bannt diese als Freunde anderen. Dann reden wir mit ihr.
Sie erzählt uns etwas vom Orkenhort und das dieser nicht in der Stadt liegen sollte. Aber in der Stadt gibt es eine Person die einen Schlüssel für diesen Besitzt.
Sie reitet dann weg und wir sind wieder alle normal und haben sogar Leben dazugewonnen. Und Rowin und Saria tauschen mal eben die Seelen, aber ob das irgendwer wirklich mitkriegt, wer weiss.
Wir nächtigen noch vor der Stadt am abend.


16/03/2026
Am morgen reisen wir mit dem Händler in die Stadt. Diese ist heruntergewirtschaftet und liegt ein wenig in Ruinen. Auf einem großen Gebäude steht:"Wir lernen für Deimon". Der Händler kann uns dazu nichts sagen.
Einigen von uns fällt auf das ein rote Ratte an vielen der Gebäuden drauf gemalt ist.
Wir treffen den Stadter, der Anführer der Stadt. Er erzählt uns das die roten Ratten ein schlechtes Zeichen sind und sie sich nicht erklären können wer diese malt. Sie vermuten Geister.
3 von uns Umrunden einmal die Stadt und schauen uns alles an, vorallem die Häuser mit roten Ratten. Die anderen 3 schauen sich die Burg in der Innenstadt an.
In der Burg finden sie ein interessantes Buch. Es beschreibt die Bevölkerung und wie diese wächst und Machtverhältnisse. Die rote Ratte steht als zeichen für Krankheit und Sterilität.
Eine Hexe Namens Nahema, soll den Leuten viel Gold abgenommen haben um diese wieder fruchtbar zu machen.
Wir machen uns auf die Suche nach dem Typen der einen Schlüssel haben soll, er ist der schlaueste, gerissenste in der Stadt. Wir schauen uns auch die neuesten Häuser mit roter Ratte an.
Deimon könnte die Gottheit von den Orks oder zumindest der Leute die die Orks waren bevor sie Orks wurden.
Wir erkunden im Anschluss noch etwas weiter die Stadt und lassen uns dann in einem freien Haus für die Nacht nieder.


23/03/2026
Wir schauen uns nochmal die Stadt an. Wir finden an einer Ecke Naheemas Kontor. Wir sammeln uns und gehen gemeinsam ins Haus.
Dort finden wir ein Schwarzes Auge und beim berühren stellt sich raus das dieses in Vergangenheit blicken kann und uns zeigen kann.
Wir schauen uns einige ínteressante Sachen an, wie die Entstehung der Welt, aufkommen der Tiere, die ersten Orks und die ersten Menschen.
Bis dann um das Jahr 30 herum ein Gebäude um das Auge entsteht und wir nurnoch den Blicks auf das Zimmer erhalten und was dort passiert.
Naheema ist die Frau die wir auch vor der Stadt getroffen haben. Das heisst sie ist jetzt wahrscheinlich über 300 Jahre alt.
Irgendwann zieht ein Druide ein und diesen sehen wir auch dabei wie er rote Farbe herstellt, die er Voodoo Paste Rot nennt.
Er bringt mit der Farbe auch ein Ratte um. Er bringt rote Pilze mit und stellt aus diesen kleine Figuren macht.
Wir sehen auch noch 2 Tage in die Vergangenheit und sehen Naheema und wie sie probiert das Schwarze Auge mitzunehmen, aber scheitert.
Wir gehen nochmal durch den Süd-Westlichen Stadteil wo wir die meisten Rote Ratten Bilder gesehen haben und finden tatsächlich ein auffälliges Haus in einem Meer von Roten Ratten.
Dort finden wir Karkrinak, welcher nach androhung von Gewalt geständig ist und uns das Rezept und den Weg in den Orkenhort geben wird, mit Schlüssel.
Wir verabreden uns mit ihm, er zeigt uns den Orkenhort und geht danach ins Exil, da wir dem Statter sagen werden das er es war.
Der Orkenhort ist laut ihm ein Sandstein Berg am Nord Östlichen Rand der Stadt.
Der Kar öffnet den Orkenhort mit einer Kette mit Fuchspfote und wir gehen in den Orkenhort.


13/04/2026
Wir finden heraus die Karte ist gespiegelt. Wir finden Königswasser Kugeln und einen Raum mit vergoldeten Kämpfern.
Das königswasser schmilzt die Rüstung und wir stürmen die Kämper. Ich haue einen mit einem unglaublichen Schlag kaputt.
Wir besiegen die Krieger.


20/04/2026
Wir sehen die im Raum dahinter einen großen Schatz, allerdings ist das alles kein richtiges Gold.
Hinter dem Schatz finden wir eine weitere Tür und räumen diese Frei. Dort gelangen wir in einen Raum mit einer Statue mit einem Humpen einer Flüssigkeit.
Ich teste mit meinem kleinen Finger und er verwandelt sich an der Stelle zu Stein. Aber ich habe noch Tastsinn und kann ihn normal bewegen.
Im nächsten Raum ist ein Saal mit Tafel und sitzenden Steinfiguren. Sinseley schmiert sich mit dem Zeug ein und die Steinmenschen greifen dann auch nicht an.
Wir schmieren uns alle ein und kommen so ohne Probleme durch den Raum. Dort nehmen wir uns Umhänge aus einem Schrank mit welchem man einmal Fliegen kann.
Der nächste Raum hat eine Feuerwand, oder einen Glücksspielraum wo man entweder gut würfelt oder stirbt. Keiner von uns riskiert das.
Mit den Umhängen fliegen durch den Feuerraum. Im Raum dahinter besiegen wir ein paar die ordentlich austeilen, aber nicht aushalten.
Im Raum dahinter ist ein Automaton der Pal Adin heisst und 4 Tatzelwürmerbabies und ein Tatzelwurm. Wir besiegen diese nach längeren Kampf.


27/04/2026
Wir sind danach im Orkenhort im Schatzraum. Dort treffen wir eine Statue die sagt sie sei Phex selbst.
Diese sagt uns wo wir sind und fragt ob uns das reicht als Belohnung die höhste Heiligkeit des Phexes betreten zu haben.
Wir verneinen dies und er präsentiert uns 6 Schätze. Danach fragt er ob wir jetzt genug haben. 3 von uns verneinen das und 3 sagen ja.
Die 3 die es verneint haben müssen ein Glücksspiel spielen und die Change mit 330 Dukaten rauszugehen. Allerdings habe alle 3 pech und sterben.
Nur Ich Meerkules, Sinselley und Bram überleben und werden aus dem Orkenhort geschickt.
Ich kriege eine Gesichtscreme und steigere meine Aussehen. Sinselley kriegt einen Messingesel. Bram kriegt Handschuhe die seine Gewandheit einmal am Tag steigert.
Die Axt Sternenschweif geben wir der Junivera und sie wird die Axt nach Andergast bringen und dort dem Rondratempel geben. Unsere Namen werden dort verewigt diese Heldentat vollbracht zu haben.
Wir haben auch noch einen Khomfink aus Metal das Lieder spielen kann und einen Krug mit magischem Trank.
Wir kommen einige Tage später in Enqui an. Wir treffen dort Garheld und werden freundliche aufgenommen und feiern auf ihrem Schiff erstmal das wir es geschafft haben.
Wir verkaufen den Vogel für 150 Dukaten. Garheld wird uns auch zum nächsten Hafen unserer Wahl bringen.
Damit haben wir das Orkenland erfolgreich durchschritten.